domingo, 9 de agosto de 2009

Pixar

Pixar se fundó como un departamento dentro de Industrial Light & Magic, la compañía que George Lucas creó para los efectos visuales de Star Wars (1977). Se independizó en 1986 y fué contratada por Disney en 1991 para la realización de dos largometrajes.



En 1995 Toy Story fué el primer largometraje íntegramente animado por ordenador y ganador de un oscar. Supuso el despegue de la era de la animación digital. Mostraron un cine capaz de divertir a todas las edades. John Lasseter, actual productor ejecutivo y supervisor de Pixar es el padre de la saga Toy story. Tras su estreno, amplía contrato con Disney para cinco películas más. Dreamworks, Warner Bros e incluso su vinculada superior, Disney, siguieron la estela de este meteorito imparable.

En 1998 estrenaron Bichos, la simpática historia de Flik y sus compañeros de circo para derrocar a los saltamontes se ganó al público. Incluyeron tomas falsas en los créditos, todo un acierto que demostraba el derroche creativo de la compañía.

Para el año siguiente (1999) ya tenían lista Toy Story 2. Recuerdo reirme como pocas veces. A destacar las intervenciones de la Sra.Potato con su marido. Para entonces ya era costumbre la proyección de un cortometraje de la misma compañía antes del largo.

Con Monstruos s.a. dieron a conocer en 2001 la leyenda del los monstruos del armario yendo un paso más allá en la técnica m0struand0 un protagonista con 2.000.000 de pelos meciéndose suavemente al son de su cuerpo. Esta tierna y desmitificante historia del clásico Coco, para respiro de los más pequeños, ganó tres oscars.

En 2003 estrenaron Buscando a Nemo, una aventura de varios kilómetros bajo el océano, que además de divertir supo emocionar al público. Comenzaron a dejar claro que sus películas iban en crecimiento dando siempre un paso más allá.

LOS INCREIBLES (2004)




Los Increíbles es el punto de inflexión. El antiguo colega de clase de John Lasseter, Brad Bird fué contratado por Pixar para llevar a cabo la idea que no pudo desarrollar con la Warner. El resultado fué la mejor película de Pixar hasta el momento. Como ya hizo Alan Moore en los 80 con Watchmen, la obra que marcó un antes y un después en el cómic, ambos títulos nos presentan a una serie de superhéroes rechazados por la sociedad. Tras pasar una época dorada la gente de la calle cuestiona el juicio de los héroes, "who watches the watcmen". Los Increíbles nos muestra de la misma forma el pasado, el presente y el consiguiente lado humano de los bendecidos con poderes sobrenaturales, y las emociones e impulsos que llevan a uno a ser lo que es. El contrato de Pixar con Disney acaba increíblemente.


No por mucho tiempo, porque para 2006 cuando ya tenían lista su última obra, Cars, Disney adquirió Pixar por, atención redoble, ¡7,4 mil millones de dólares! (platillo). Así que finalmente volvieron a la factoría que se seguirá lucrando gracias a ellos. La película que protagoniza el deportivo Rayo McQueen fué un pequeño tropiezo a mi parecer, una película divertida pero a la sombra del listón marcado por Los Increíbles.

RATATOUILLE (2007)

Ratatouille es la hermosa historia del amor de una rata por la cocina, el ascenso de las cloacas a la autorrealización del éxito de un negocio comercial. Con genialidades como la de dar forma y color a un sabor o el marionetismo capilar. Por encima, el derecho de todo ser viviente a cumplir un sueño.
El cortometraje que antecedía a la película, Abducido, es de los más graciosos que han hecho, no perdais la oportunidad de verlo, el DVD de cada título incluye su corto correspondiente.


WALL-E (2008)

De la inspiración de una máquina, los sentimientos de un robot. Mediante un enorme tributo a la ciencia ficción surge una historia de amor entre procesadores más complejos que el pensamiento humano dentro de 700 años. Los diseños y personalidades dotadas a estas máquinas inteligentes son de lo mejor que ha dado la ciencia ficción en mucho tiempo. Los sonidos que emiten al hablar fueron diseñados por Ben Burtt, creador de las voces de R2D2 y C3PO. Destacar que durante media película aproximádamente no se pronuncia palabra humana, ni falta que le hace.




UP (2009)

La última película de Pixar ha sido la primera del estudio en estrenarse en 3D (con gafas molonas) y es lo de menos. La perfecta sonorización y recreación visual conseguidas en la película quedan en segundo plano para contar una historia simplemente fantástica. Aventuras a la vieja usanza (pero sin John Williams), mucho humor y emotivos trasfondos. Es increíble como esta gente consigue seguir arrancando una carcajada al púlico, vale que uno la ve predispuesto a reirse, pero saben coger el chiste adecuado para cada situación. La mitad de su éxito reside en el humor transmitido en todas sus obras.




Los que hayais ido a verla al cine sabreis que el próximo estreno es Toy Story 3. Para los que no lo sepais: no seais insensatos e id a verla. Os gustará.

jueves, 23 de julio de 2009

PIKMIN

¿Conoceis de cerca la vida en el suelo? estos son sus feroces guerreros. Mirando de cerca con lupa puede que veais alguno. Seres vivos animales con organismo vegetal, a medio camino entre insecto y planta. De naturaleza trabajadora, dependientes de un líder y muy monos.
Olimar es un joven extraterrestre que cae con su nave golpeada por un asteroide en la superficie de la tierra, perdiendo 30 piezas de su cohete espacial sobre ella. Tras el accidente descubre a unas amigables criaturas que le ayudarán a reunir las partes extraviadas. Al tirar de un brote del suelo cual hortaliza aparece el primero. Le recuerdan a las zanahorias Pikpik de su planeta, por lo que los llamará Pikmin.
Viven en unos pequeños trípodes biomecánicos motorizados por una margarita, que reproduce su raza si son alimentados, Olimar las llamará Cebollas. Las píldoras que sueltan las flores o los cuerpos que dejan los enemigos: en este caso insectos de gran tamaño para Olimar y su paleta de trabajadores, que no pasan de las 2 pulgadas. Los transforma en semillas que brotarán como nuevos Pikmin. En un principio Olimar conoce tres clases de Pikmin: rojos, azules y amarillos. Cada una de ellas con unas habilidades y características diferentes. Un color para cada situación, un brochazo en cada rincón.





A ritmo de sonidos tribales exploraremos un reino prehistórico gobernado por la ley del más fuerte para encontrar la valiosa tecnología que nos llevará de vuelta a casa: H0c0t4te. Los Pikmin pueden transportar cosas, desenterrar objetos, crear puentes, derribar muros y vencer enemigos. Disponemos de 30 días para recuperarla, en caso contrario se agotarán las reservas de Olimar y moriremos a causa del letal oxígeno.
Esto da pie a dos cosas; finales alternativos y bastante estrés al jugarlo ya que tenemos tiempo límite para cumplir la tarea. Aunque bien es cierto que en un juego de estrategia de estas características, el tiempo ha de ser un elemento más contra el que luchar.

Shigeru Miyamoto volvió a crear una nueva e inolvidable saga para Nintendo como viene siendo costumbre en él. Dijo habérsele ocurrido la idea para este juego observando el jardín de su casa. El resultado fué un juego de estrategia con toda la personalidad de sus juegos: esto viene a ser un juego colorido que derrocha creatividad por los cuatro costados de la televisión y muy dificil de abandonar hasta completarlo.En 2002 Pikmin llegó al mercado europeo cautivando a medio mundo con su belleza y diversión para la Game Cube. En 2004 salió Pikmin 2, y recientemente han sido ambos reeditados para Wii, convirtiéndose en dos de los títulos imprescindibles para la última plataforma de Nintendo.

Pikmin 2 realza y completa el concepto del primero para alzarse en el podio de las grandes obras de los videojuegos. Conoceremos a dos nuevas razas de pikmin: blancos y morados (véase foto de cabecera). Controlamos a un personaje añadido: Luis, compañero de trabajo de Olimar. Y no estamos bajo la presión de tener un día límite. Hemos de reunir objetos de valor para llegar a la cifra de 10000 Pokos y pagar la deuda que tiene nuestra empresa o nos quedaremos sin trabajo. Los dos nuevos colores de Pikmin y personajes controlables, ofrecen un punto más estratégico al juego. Conforme encontramos estos tesoros adquirimos nuevas habilidades segun la naturaleza de éste. Lo que nos abre nuevas fronteras para seguir explorando los escenarios.
El curso de la naturaleza se abre ante 100 pikmin sobre el terreno. A todos se nos pasa por la cabeza un hormiguero a pleno rendimiento jugando por primera vez.
Encontraremos nuevas cavernas subterráneas en las que no pasa el tiempo y nos esperan jefes finales al tocar fondo, capaces de eliminar todo nuestro ejército pero con un punto débil que debemos encontrar. Esto caracteriza a todos los enemigos que Miyamoto crea; no son simples moles a las que golpear de un modo repetitivo, quiere que busquemos el método para cada uno de ellos. Es por la gran cantidad de pequeños acertijos desarrollados con gran creatividad por lo que funcionan tan bien sus juegos. Mencionar también el apartado gráfico, que alcanza las texturas más realistas vistas en una Game Cube. Por si pudiera hacerse corta, en la segunda entrega añadieron un modo para dos jugadores en batalla y un modo desafío para 1J o 2J.
Veremos una tercera entrega de la saga que se encuentra en estado de capullo aún. Tal vez brote para 2010 ó 2011. Hasta entonces regaremos la ilusión con sus dos juegos ya en flor.

martes, 9 de junio de 2009

Super Mario

¿Alguien no conoce a Mario? no creo que nadie levante la mano. Hizo su primera aparición como carpintero en 1980 en el Juego Donkey Kong bajo el nombre de Jumpman, en 1983 se hizo un módulo de fontaneria, y dado al parecido físico con el entonces dueño de las oficinas de Nintendo Mario Segali, lo bautizaron como tal y exploró las alcantarillas de Brooklyn junto con su hermano Luigi en Mario Bros. Fué en su tercera aparición en 1985 donde comenzaron a llamarse Super Mario Brothers.

Super Mario Bros sentó las bases de lo que hoy en dia entendemos por un juego de plataformas y revolucionó el mercado del videojuego. Recorrer un Reino en busca de una princesa luchando contra hordas enemigas es el planteamiento más antiguo para una aventura, pero esos escenarios imposibles y la capacidad de salto de mario lo hacen de lo más divertido. Si algo ha hecho grande a Mario han sido esas ideas locas y surrealistas acompañadas de una perfecta jugabilidad que con el paso del tiempo han sabido actualizar a las nuevas generaciones. La respuesta de Mario al mando es rápida y con buena física. Para los primeros títulos esto queda un poco grande, pero hay que pensar en las limitaciones de cada consola.
Tras S.M.B, en 1986 realizaron Super Mario Bros 2, de igual aspecto y estructura que el primero pero con mayor dificultad y algun elemento nuevo (la carátula incluía el subtítulo 'Para jugadores expertos'). Y por ello no salió de Japón, el mercado americano pensó que sería demasiado complicado para sus clientes. La solución que vió nintendo para no dejar a occidente sin segunda parte fué sencilla. Este video lo explica muy bien en inglés.


Copiaron, repito, copiaron el juego Yume Kōjō: Doki Doki Panic que sacaron ellos mismos en 1987 cambiando la familia árabe protagonista por Mario, Luigi, Peach y Toad, y lo lanzaron en 1988 en EE.UU y Europa. ¿Os habías preguntado alguna vez porqué el SMB2 era tan diferente a los otros?. Porque no lo era realmente, el verdadero Super Mario Bros 2 se distribuyó en occidente bajo el nombre de Lost Levels incluido en el S.M. All Stars, para los Japoneses nuestro SMB2 es el Super Mario USA.
Nada de esos esponjosos goombas que podemos chafar, ladrillos que romper ni tuberías por las que viajar. Pero influenció en la evolución de la saga en varios aspectos, como personajes enemigos que fueron adoptados para futuros títulos, y la habilidad de cogerlos para lanzarlos a donde se nos antoje.Y en 1988 salió Super Mario Bros 3 (tardando dos años más a occidente). Con él aparecieron los disfraces, que aportaban una nueva jugabilidad dentro del juego, y el scroll hacia atrás de la pantalla, lo que conseguía unos escenarios más explorables.

Ahora Mario podía volar, cogiendo una hoja otoñal nos convertíamos en Mario Mapache, y con un poco de carrerilla nos elevábamos unos segundos en la dirección deseada, con suerte podíamos encontrar una puerta en una zona escondida en el cielo si te elevabas lo suficiente. Mario te brindaba la posibilidad de abrir las puertas del cielo. La incursión de Mario en la aeronaútica se volvió impescindible y totalmente relevante en la saga. Una vez más batieron records de ventas con un juego que se llevó las dos orejas y el rabo.

Nueva plataforma, nuevas posibilidades. En 1992 Super Nintendo se distribuyó en Europa con Super Mario World como juego bandera de la marca. ¡¡Se podía grabar la partida!!. En el nuevo cartucho podíamos guardar el progreso y retomar el juego en otro momento, sin necesidad de dejarlo en pausa mientras comíamos o cenabamos para no perder el valioso avance. En "Super Mario World" podíamos recorrer el mapa en cualquier momento desde el inicio hasta el punto más avanzado, las pantallas podían tener diferentes salidas con las que conseguíamos nuevos caminos en el mapa. La culminación de los Mario Bros. en las 2 Dimensiones, una capa amarilla sustituye al mapache. Un juego excepcional con 96 niveles por completar, aunque podamos terminarlo atravesando apenas 10 pantallas a base de caminos secretos. Y entonces:...Yoshi. Un amistoso reptil que gusta mucho a las mujeres ayudó a los hermanos Mario en su periplo. Subidos a su lomo podemos engullir practicamente todo lo que se mueve en el escenario, y sus pies eran notablemente más resistentes que los de Mario o Luigi, con el tiempo se ha vuelto más vulnerable pero no menos hambriento. Este nuevo personaje firmó por su propia saga de juegos, manteniendo los cameos con Mario en el contrato. Desde su camerino con espejo embombillado exije kilos de fruta diariamente. Su primer título como protagonista fué el Yoshi's Island, Super Mario World 2 (1995); narraba la historia de como los Yoshi's salvaron a los hermanos Mario en su camino desde la cigüeña hasta el castillo champiñón. Gracias al uso del chip FX pudieron hacer un juego brillante a nivel visual y jugable (podía simular las 3D). Aunque distando de lo que es una clásica aventura de Mario. El mejor juego de Super Nintendo con permiso de Chrono Trigger y Zelda, a link to the past.
Llegan las nuevas generaciones y se empieza a hablar de polígonos, con un pelín de retraso en 1997 Mario 64 sería en 3D. El objetivo ahora es el de coleccionar estrellas, cada una es una nueva misión dentro de los cuadros del castillo champiñón que hacen las veces de escenarios. Consiguieron mantener el espíritu y jugabilidad de la saga en un campo totalmente nuevo. Con más sentido del humor y diversidad de situaciones jugables crearon un cartucho que no se ha movido de los primeros puestos en las listas de los mejores de la historia. Con 60 estrellas podíamos ver los créditos, pero completar las 120 es un reto nada fácil. Las gorras son en este caso las que nos transformaban y daban nuevos poderes limitados por un tiempo. Incluso había un mono que nos podía quitar el hasta entonces imperturbable sombrero rojo, y nos impedía así la metamorfósis hasta que no lo recuperábamos. Por supuesto una de ellas nos permitía surcar los cielos.
Con un proyecto más ambicioso y costoso, no sacaron el siguiente Mario hasta su próxima consola en 2002, La Game Cube de Nintendo, la que tuvo menor acogida por el público dado a la competencia. Nintendó consiguió dejar atrás a Sega, pero ahora se enfrentaba a Sony Playstation. Mario se tomó unas vacaciones en Ciudad Delfino, al llegar nos acusan de haber ensuciado la misma. Y hemos de limpiarla a fondo para recuperar los soles (estrellas) que daban poder a esta isla tropical.


Supera a Mario 64 en casi todos los aspectos, pero el artefacto acuático limpiador con el que cargamos durante el juego, el cual sustituye a los disfraces con habilidades, le hizo caer en ventas por su propio peso. Por primera vez se tradujo al español y la música se incluyó en audio dejando atrás el midi, y vaya si se notó. Virtuosas melodias nos amenizan la estancia de las aguadas vacaciones del fontanero. La cámara y control del juego es lo más suave que he probado nunca junto con Zelda Wind Waker.

Tras el declive de nintendo con sus dos últimas máquinas de sobremesa (en las pórtátiles siempre han estado a la cabeza), apuntaron muy alto y quisieron volver a revolucionar el mercado. La Wii y su sensor de movimiento elevaron a Mario hasta las estrellas, tras haber tocado el cielo había que pensar en como llegar más allá. Super Mario Galaxy aterrizó en 2007 dejando claro quien seguía sentado en el trono de las plataformas.
La última entrega de Mario llegó a España el 16 de Noviembre de 2007, el salto técnico no fué tan pronunciado como en los anteriores cambios de plataforma, pero es una delicia para la vista. Unos escenarios imposibles de mágnífico diseño nos retan a conseguir las 120 estrellas. Las texturas son casi palpables a pesar de las limitaciones de la Wii. La música ahora suena más épica que nunca, gracias al asiduo Koji Kondo en colaboración con Mahito Yokota. Es inevitable sonreir ante cada nueva situación y recorrido. Estos escenarios espaciales (y especiales) se componen de pequeños cuerpos gravitatorios por los que nos abriremos camino mediante las superestrellas que nos lanzarán de uno a otro. La sensación de gravedad entre ellos es realmente buena sin dejar de ser una locura, lo que ha traido de cabeza a cientos de científicos de todo el mundo. Los últimos rumores dicen que Mulder y Scully investigan a nintendo y sus instalaciones en Japón. Ya hay una segunda parte anunciada, cosa que no hacían desde la época dorada de lo videojuegos (16-bits Super Nintendo / Mega Drive). Super Mario Galaxy 2 llegará el año que viene (2010). Puede que su padre Shijeru Miyamoto fuente inagotable de buenas ideas, esté más activo que nunca. O puede que hayan querido repetir los acontecimientos basándose en su historia de mercado.














Sus carátulas son buen identificativo de las estapas en su carrera. Podría hacerse un estudio sobre el que nunca haya querido pisar el suelo, y elevándose hacia la meta consiguió los primeros puestos (1-5). El dar un giro y volverse hacia atrás se reflejó en las ventas (6-7), incluso llegó a pisar el suelo en Game Cube. Lo que le sirvió para impulsarse una vez más derecho al estrellato (8). Pero no voy ha hacerlo. Larga vida al cazador de estrellas.

Hasta el Mario 64, todos han tenido su versión para portátil y el ya mencionado All Stars que recopilaba los títulos de NES en Super NES. New Super Mario Bros para la Nintendo DS es una vuelta a los orígenes en la era de las 3D, combinan elementos poligonales en entornos lineales. Totalmente recomendable para el amante de los clásicos, pero no evoluciona la saga. Esta gran familia corporativa tenía claro desde el principio a donde pertenecía su primogénito y como hacerlo feliz. Del japoNes:

Nintendo" (NIN - responsabilidad, deber. TEN - El Cielo o los cielos. DŌ - Templo, salón) es "Deja la suerte al cielo" o tambien conocido mejor "Tarea del Cielo"."

miércoles, 13 de mayo de 2009

HEDWIG & THE ANGRY INCH



" Don't you know me? I'm a new Berlin wall."



Hedwig nació en una ciudad partida en dos, una "pulgada enfadada" le resta entre las piernas para recordárselo. Una gira de su banda Rock/punk (he de decirlo así) por diversos garitos estadounidenses nos llevará a conocer la historia de la vocalista del grupo. La idea original de John Cameron Mitchell partió como un musical en 1998 que fué llevado a la gran pantalla en 2001.
El glam rock de los 70 capitaneado por David Bowie, Iggy Pop y Lou Reed, influenciaron a un niño al que los dioses habían dado el cuerpo incorrecto. La operación de cambio de sexo a la que se sometió fué una chapuza, dejándole unos genitales no definidos, el resultado fué el nombre de la banda que la acompañan. Cada capítulo de su vida tiene una canción en la película, y son éstas las que hacen realmente grande al musical. Los temas fueron compuestos por Stephen Trask (guitarrista de la banda en el film) tocando varios estilos y sin salirse nunca del Rock n' Roll más genuino, completó un disco sencillamente épico.




John Cameron Mitchell es el guionista, director y protagonista del largometraje, con su voz más propia de un teatro en Broadway interpreta las canciones dándoles un dramatismo excepcional. Como cantante, actor y cómico llegará a "tocarnos" en algun momento a todos. Las personas y episodios que han marcado este personaje de ficción (inspirado en una niñera prostituta que tuvo, y seguramente en su propia personalidad) dejan su huella en la vida de Hedwig reflejándose en constantes metáforas a lo largo de la cinta. Un poema en clave de Rock, llevado al Punk que mejor refleja ese rebelde que llevamos dentro.

Existen dos versiones de la banda sonora, una con las grabaciones de estudio que suena de maravilla, y otra con los temas originales que suenan en la película que tienen un sonido más de directo. Esta última es la más fácil de encontrar, aunque en España está descatalogada, la versión de estudio no creo que llegase a editarse. Pero seguro que con lo listos que sois las encontrais en algun sitio a precio fresco. El DVD no hay problemas para conseguirlo (¡long live DVD!, a este querido formato le quedan unos años de reinado hasta que pase el relevo a Mr. rayo Azul) queda absolutamente recomendada para todo melómano. Una pena que esta obra no haya tenido mayor repercusión, yo la conocí por recomendación y lamento que pueda quedar olvidada cual peluca en una caja.